《合金弹头战略版》不能用一般的战棋思维去玩 合金弹头ngp

《合金弹头战略版》选择三个人物组成小队,一共四个大关,你可以只打两个大关、三个大关或者四个大关全打完。每个大关内,打完多少小关后会出现boss关卡。关卡开始时,需要把三个人物指定一下开场位置。每一关都有主线任务和支线加分任务。主线任务必须完成,支线任务完成了有额外奖励。在大关打完之后,可以在商店购物、更换和更新装备。游戏外部的框架和陷阵之志基本是一样的,不一样的地方主要体现在战斗体系上。
首先,敌人的攻击玩法并不是预先攻击。大部分敌人都是像普通战棋那样,自己回合开始了才攻击。当然,也有一些大范围的aoe需要根据预警进行躲避。关卡的目标也不是以保护建筑为主,而是有二十多种随机的目标,包括了全歼、突围、护送、拦截等等。其次,每个人物分主副武器和技能,主手无限弹药,副手武器更强,然而有弹药量限制。且它是跨关卡的,如果不找到机会补充,用一发就少一发。
技能则是分主被动,初始就携带,后续关卡会逐渐从池子中随机获取进行构筑。武器可以通过配置插件的方法更新,最多三种插件。插件也可以进行更新,而技能也能更新。因此壹个人物在构筑方面养成性还是挺高的,但以上这些其实都不算是真正特殊的体系。真正让游戏做出自己特色的一个核心制度,那就是闪避。
虽然说它是陷阵之志,但实际上敌人攻击是否可预见,对于战斗体系的影响是等于深的。在游戏中,站场的范围并不算大,且敌我相互之间的移动力都相对强。新上手的玩家通常会觉得,每一关的敌人数量要比自己多四五倍,到处都是敌人。地图又小,又不能像ITB那样提前了解敌人打哪,那如何躲呢?
只能说这款游戏不能用一般的战棋思考去玩,由于它有壹个很独特的闪避机制。你的人物每移动数个格子就会获取一点闪避,通常走到最大距离会获取两点。闪避并不是杀戮尖塔里面的格挡,而是硬减伤。比如人物获取两点闪避,有两个攻击力为四的敌人打你,那实际被攻击一次,受到的伤害就只有二了。
如果你走到建筑旁边,还会再获取两点闪避,加到一起就是四点减伤了。因此在一般的战棋游戏中,派壹个棋子深入腹地,也许就是纯送死行为。但在本作中,只要你获取足够高的闪避,就可以把棋子走到看似很危险的地方。
